RWX:Vierkant

Uit 3Dwiki

Ga naar: navigatie, zoeken

Afbeelding:Tango-go-up.png Ga naar de hoofdpagina RWX

Hier leer je om in RWX een vierkant te maken. Je moet al de basiskennis hebben van RWX-objecten.

Inhoud

[bewerken] Punten

We gaan eerst de punten voor het vlak maken. We gaan van linksonder, rechtsonder, rechtsboven naar linksboven. Dit doen we niet voor niets, dat zul je merken bij het maken van het vlak.

Vertex -1 0 0 #1
Vertex 1 0 0 #2
Vertex 1 2 0 #3
Vertex -1 2 0 #4

Nog even als opfrisser: Vertex x y z. Dus de x-coördinaten gaan van links (-1) naar rechts (1) en de y-coördinaten gaan van beneden (0) naar boven (2). Omdat het een plat vierkant is en geen kubus, gaan we niet de diepte in (0).

[bewerken] Vlak

Voor het vlak moeten we een verbinding maken tussen de punten. We doen dit met een quad, maar het kan natuurlijk ook met een polygon (zie de basisles).

Quad 1 2 3 4

Dit maakt een verbinding tussen punten 1, 2, 3 en 4. Hiermee krijg je een vlak wat tussen die punten inzit, een vierkant dus (lees verderop hoe je de volgorde van de punten kiest).

[bewerken] Even kijken

Je kunt dit al samen als een object opslaan, met de nodige extra's uit de basisles.

ModelBegin
ClumpBegin
 
Vertex -1 0 0 #1
Vertex 1 0 0 #2
Vertex 1 2 0 #3
Vertex -1 2 0 #4
 
Surface 1 1 1
Color 1 0 0 #rood
 
Quad 1 2 3 4
 
ClumpEnd
ModelEnd

Als je dit in Active Worlds zet, krijg je (als je er vanaf de goede kant naar kijkt) een groot rood vierkant.

[bewerken] Twee vlakken

Zoals je misschien hebt gemerkt is je vierkant maar van één kant zichtbaar. Standaard is een vlak niet van beide kanten zichtbaar. Dat zou ook zonde zijn. Bijvoorbeeld bij één van de vlakken van een stoelpoot, je ziet de binnenkant van de stoelpoot toch nooit. Wat bepaalt dan aan welke kant je vlak komt? En hoe krijg je het wél aan beide kanten als dat nodig is?

De volgorde waarin je de nummers 'verbindt' bepaalt aan welke kant het zichtbaar is. Nog even het object van daarnet.

Quad 1 2 3 4

Als je op een blaadje de punten voor je tekent, zie je dat we de punten tegen de klok in opschrijven. Tegen de klok in betekent dat het vlak aan de voorkant zichtbaar is. Om een vlak aan de achterkant zichtbaar te maken, kun je dus heel simpel met de klok mee gaan (zodat de volgorde dus vanaf de achterkant weer tegen de klok ingaat).

 Quad 4 3 2 1

Dus om een object aan twee kanten zichtbaar te maken, moet je twee vlakken gebruiken.

Quad 1 2 3 4 #voorkant
Quad 4 3 2 1 #achterkant

[bewerken] Verschillende vlakken

Nu krijgen beide vlakken (voor en achter) de kleur rood. Als je dat anders wilt kan dat ook. De extra dingen van de basisles zoals surface en color kun je per vlak aangeven. Om je vlak van de achterkant blauw te maken doe je dus dit.

Color 1 0 0 #rood
Quad 1 2 3 4 #voorkant
Color 0 0 1 #blauw
Quad 4 3 2 1 #achterkant

[bewerken] Totaal

Alles bij elkaar krijgen we deze RWX-code.

ModelBegin
ClumpBegin
 
# vierkant
Vertex -1 0 0 #1
Vertex 1 0 0 #2
Vertex 1 2 0 #3
Vertex -1 2 0 #4
 
Surface 1 1 1
 
Color 1 0 0 #red
Quad 1 2 3 4 #voorkant
Color 0 0 1 #blue
Quad 4 3 2 1 #achterkant
 
ClumpEnd
ModelEnd

Je ziet tussendoor overal commentaar staan, te herkennen aan het hekje (#). Active Worlds negeert alles wat achter het hekje staat, dus op deze manier kun je commentaar toevoegen. Dit kan handig zijn voor jezelf om snel aan te geven waar een stuk code voor bedoeld is, wat het doet.

Als je uiteindelijk wilt dat je objecten zo snel mogelijk gedownload kunnen worden (zodat de wereld snel laadt), heb je het commentaar natuurlijk liever niet. Gelukkig heb je bepaalde programma's waarmee je je RWX kunt opschonen, die halen onder andere al het commentaar weg. Op die manier kun je toch commentaar gebruiken, maar voordat je het uploadt het commentaar met zo'n programma weghalen.

Een programma waarmee dit kan is bijvoorbeeld MultiZip.

[bewerken] En nu verder

Hoewel het object uit twee vlakken bestaat, blijft het nog steeds vrij plat. Aangezien Active Worlds 3D modellen best aankan ;) gaan we verder met een kubus.

Afbeelding:Tango-go-next.png Ga verder met Kubus

Persoonlijke instellingen