RWX:Textures

Uit 3Dwiki

Ga naar: navigatie, zoeken

Afbeelding:Tango-go-up.png Ga naar de hoofdpagina RWX

Tot nu toe hebben we alleen maar kleuren gebruikt om objecten op te fleuren, zie vierkant en kubus. Nu gaan we met texturen werken.

Inhoud

[bewerken] U en V

Als je een tweedimensionaal plaatje op je driedimensionale object wilt 'plakken', zul je moeten aangeven hoe dit moet gebeuren, welk stukje van het plaatje op welk punt van je object terecht moet komen.

Punten van je object hebben X-Y-Z coördinaten, textures worden geplaatst via U-V coördinaten. Het plaatsen van een texture op een object heet daarom ook wel UV-mappen. U en V beginnen allebei linksboven, de U gaat van linksboven naar rechtsboven (horizontaal op je plaatje), de V gaat van linksboven naar linksonder (verticaal op je plaatje). Per punt van je object (X-Y-Z) kun je aangeven welk punt op je plaatje (U-V) daar geplaatst moet worden.

We pakken de code uit de vierkant les. Nog even om te herhalen: punt 1 is linksonder, 2 rechtsonder, 3 rechtsboven en 4 linksboven. Zie ook de afbeelding hier rechts.

Vertex -1 0 0 #1
Vertex 1 0 0 #2
Vertex 1 2 0 #3
Vertex -1 2 0 #4

Je hebt een vierkante texture en je wilt die texture één keer op het vlak. Je moet dan bij elk punt aangeven welk stukje van de texture je daar wilt "vastpinnen". Hiernaast staat hetzelfde vierkant met op elk punt de UV nummers (U,V). Dit kun je ook terug zien in de code hieronder.

Vertex -1 0 0 uv 0 1 #1
Vertex 1 0 0 uv 1 1 #2
Vertex 1 2 0 uv 1 0 #3
Vertex -1 2 0 uv 0 0 #4

Hiermee zit er nog geen texture op het object. Je hebt nu alleen aangegeven hoe de texture over het object verdeeld moet worden. Dit is nodig voordat je een texture kunt gebruiken. Om de texture over een vlak te trekken moet je deze code voor een vlak zetten:

Texture texture.jpg

[bewerken] Niet op alle vlakken

Stel je hebt, net zoals bij het vierkant, twee vlakken.

Quad 1 2 3 4 #voorkant
Quad 4 3 2 1 #achterkant

Als je de voorkant een texture wilt geven, maar de achterkant niet, moet je de Texture actie als volgt twee keer gebruiken:

Texture texture.jpg
Quad 1 2 3 4 #voorkant
Texture null
Quad 4 3 2 1 #achterkant

Met Texture null zorg je ervoor dat alle volgende vlakken geen texture gebruiken. Als je de achterkant ook dezelfde texture wilt laten hebben, hoef je alleen de Texture null weg te laten, de Texture texture.jpg wordt dan vanzelf op beide vlakken toegepast.

[bewerken] Aanpassen van de texture

De texture zit nu één keer op het object. Je kunt de texture ook maar half, of meerdere keren over het vlak plaatsen. Dit doe je door te spelen met de UV nummers. Even een paar voorbeelden.

Om de texture 4 keer op het object te plaatsen, gebruik je gewoon deze code.

Vertex -1 0 0 uv 0 2 #1
Vertex 1 0 0 uv 2 2 #2
Vertex 1 2 0 uv 2 0 #3
Vertex -1 2 0 uv 0 0 #4

Om de texture qua breedte half erop te zetten, maar qua hoogte 3 keer, gebruik je deze code.

Vertex -1 0 0 uv 0 3 #1
Vertex 1 0 0 uv 0.5 3 #2
Vertex 1 2 0 uv 0.5 0 #3
Vertex -1 2 0 uv 0 0 #4

[bewerken] Vierkant met texture

Als afsluiting plaatsen we een texture over het vierkant van de vierkant les. Eerst even de uiteindelijke code van die les nog een keer.

ModelBegin
ClumpBegin
 
# vierkant
Vertex -1 0 0 #1
Vertex 1 0 0 #2
Vertex 1 2 0 #3
Vertex -1 2 0 #4
 
Surface 1 1 1
 
Color 1 0 0 #red
Quad 1 2 3 4 #voorkant
Color 0 0 1 #blue
Quad 4 3 2 1 #achterkant
 
ClumpEnd
ModelEnd

We vervangen de voorkant kleur rood door een texture en de achterkant kleur laten we zoals ie is.

ModelBegin
ClumpBegin
 
# vierkant
Vertex -1 0 0 uv 0 3 #1
Vertex 1 0 0 uv 0.5 3 #2
Vertex 1 2 0 uv 0.5 0 #3
Vertex -1 2 0 uv 0 0 #4
 
Surface 1 1 1
 
Texture vierkant-uv.jpg
Quad 1 2 3 4 #voorkant
Texture null
Color 0 0 1 #blue
Quad 4 3 2 1 #achterkant
 
ClumpEnd
ModelEnd

Je ziet dat we de texture weer uit moeten zetten voor de achterkant, terwijl er wel een kleur zit. Dit komt doordat als je én een kleur én een texture op een vlak zet, de kleur wordt vervangen door de texture.

Om dit te laten werken heb je naast deze code natuurlijk nog de texture zelf nodig. Je kunt om te testen ook het UV plaatje gebruiken. Download die en sla 'm op. Als je een ander plaatje gebruikt, zorg dan dat je de Texture vierkant-uv.jpg regel aanpast naar de echte naam van je texture.

Als je dit werkend hebt gekregen in Active Worlds, zie je aan de voorkant de texture half over de breedte en drie keer over de hoogte. Op de achterkant zie je nog steeds een blauwe kleur.

[bewerken] En nu verder

Je kunt nu zelf simpele RWX objecten maken en daar textures op plaatsen. Hiermee kun je zelf verder gaan leren. Er zijn nog meer lessen die geavanceerdere RWX acties uitleggen of speciale objecten maken. Een paar handige dingen om te onthouden zijn:

  • Teken eerst op papier hoe je object er uit moet komen te zien.
  • Noteer bij je tekening alvast nummers voor de punten, zo heb je een kleinere kans dat je later de weg kwijt raakt in punten en vlakken.
  • Test tijdens het maken in RWXMOD of Active Worlds hoe het vordert.

Meer lessen kun je vinden op de RWX pagina.

Persoonlijke instellingen