Particle object
Uit 3Dwiki
Particle emitter objecten zijn vooral bedoeld voor het maken van zaken als rook, regen, vuur en dergelijke. Het is ook goed geschikt voor onder andere het vergroten of verkleinen van objecten, een groot aantal objecten willekeurig plaatsen. Je kunt texturen en objecten gebruiken voor de particle emitters.
Inhoud |
[bewerken] Particle soorten
Er zijn vier soorten particles.
- Sprite
- Een sprite soort particle is een textuur waar je altijd recht tegenaan kijkt.
- Facer
- Een facer soort particle is een textuur waar je recht tegenaan kijkt als je er omheen draait, als je van boven kijkt zie je dat het plat is.
- Flat panel
- Een flat panel soort particle is een textuur die je kunt draaien en die niet met de camera meedraait.
- Model
- Een model soort particle is een gewoon object.
[bewerken] Eigenschappen
| Soort | Eigenschap | Particle soorten | Uitleg |
|---|---|---|---|
| Basis | Particle type | n.v.t. | De soort particle emitter die je maakt, je kunt kiezen tussen Sprite, Facer, Flat panel en Model. |
| Asset list | Sprite, Facer, Flat panel | Een lijst van een of meerdere textuurnamen (eventueel met masks) of media url. | |
| Model | Een lijst van een of meerdere objectnamen. | ||
| Interpolate | alle | Of er een overgang is tussen verschillende Size en Color waardes. Als het uitstaat wordt er een willekeurig keuze gemaakt tussen de twee waardes in. | |
| Size | Sprite, Facer, Flat panel | Stellen de X en Y lengtes van het 2D vlak in, de Z wordt niet gebruikt. Bij verschillende waardes wordt een willekeurige lengte gekozen of gaat het in een overgang, afhankelijk van de Interpolate instelling. | |
| Model | Stelt de schaal vast waarmee de (X, Y, Z) wordt vergroot. Bij verschillende waardes wordt een willekeurige schaling gekozen of gaat het in een overgang, afhankelijk van de Interpolate instelling. De waarde 1 is de standaard waarbij er niets geschaalt wordt. | ||
| Tijden | Emitter lifespan | alle | Hoelang (in milliseconde) particles gespawnt worden, 0 is oneindig. |
| Release count | alle | Hoeveel particles gespawnt worden bij elke spawn. | |
| Release time | alle | Hoe vaak (in milliseconde) nieuwe particles worden gespawnt. | |
| Particle lifespan | alle | Hoelang (in milliseconde) particles blijven bestaan na de spawn. | |
| Soort | Eigenschap | Particle soorten | Uitleg |
| Plaatsing | Use camera position | alle | Plaats de particles altijd op de plek van de camera, zoals bij het water. |
| Volume | alle | Het gebied vanwaar de particles gespawnt worden, 0 is het middelpunt van het particle object. | |
| Zone collision | alle | Of particles stoppen bij zones die "particle collision" aanvinken. | |
| Zone exclusive | alle | De particles blijven alleen in de eigen (start) zone. | |
| Uiterlijk | Fade in time | Sprite, Facer, Flat panel | Hoelang (in milliseconde) particles over het in faden doen. Dit werkt alleen als Opacity ingeschakeld is. |
| Fade out time | Sprite, Facer, Flat panel | Hoelang (in milliseconde) particles over het uit faden doen. Dit werkt alleen als Opacity ingeschakeld is. | |
| Color (start en end) | alle | Particles krijgen een kleur (willekeurig of als start van overgang). | |
| Render style | Sprite, Facer, Flat panel | Hoe (het licht op) de particle er uit ziet; normal, bright of glow. | |
| Opacity | Sprite, Facer, Flat panel | Hoe doorzichtig de particle is, afhankelijk van de fade-in -out tijden. | |
| Soort | Eigenschap | Particle soorten | Uitleg |
| Beweging | Gravity | alle | Of de zwaartekracht van invloed is op de particles. |
| Acceleration | alle | Hoe snel (in meters per seconde) de particles accelereren. | |
| Speed | alle | Hoe snel (in meters per seconde) de particles bewegen. | |
| Start angle | Flat panel, Model | De draaiing (in graden) van de particle. | |
| Spin | Flat panel, Model | De draaiing (in graden) per seconde van de particle. | |
| Extra's | Tag name | alle | De naam om te triggeren via een actie (wordt automatisch gestopt). |
| Link to mover | ? | ? | |
| Draw behind masks | ? | ? | |
| Soort | Eigenschap | Particle soorten | Uitleg |
[bewerken] Speciale voorbeelden
Speciale voorbeelden in een tabel met alle eigenschappen, links de standaard instellingen en elke voor elk voorbeeld een eigen kolom.
- Particle framerate test
- Met de Zone collision kun je testen of een mask invloed heeft op de framerate van een particle. Door een zone te plaatsen naast een zware particle en met Zone collision een groot deel van de particle te blokkeren zou de framerate moeten dalen. Als je vervolgens de Zone collision uit zet en een glazen muur plaatst waarmee je voor je camera hetzelfde deel van de particle “tegen houdt” zou de framerate niet of minder moeten dalen.
- Cartoon omgeving
- Met behulp van de Interpolate en verschillende Size's kun je een cartoon achtige omgeving creëren waarin muren, deuren, etc. continu in beweging zijn.
- Mist
- Mist kun je toevoegen met een textuur en de Use camera position, of via Volume op lokale gebied. Daarnaast kun je bij lampen in de omgeving een kleinere meer krachtige mist particle plaatsen met een glow Render style, of de lamp zelf is de particle en met de glow Render style wordt het ook zonder de plaatselijk meer krachtige mist een goed resultaat.
- Natuurkunde
- Via de Gravity, Speed en de tijden kun je eenvoudig natuurkundige experimenten uitvoeren. Met een overgang in kleur kun je bepalen wat de afstand is die een particle heeft afgelegt. Door een Zone collision toe te voegen aan de overgang van kleur kun je particles stoppen op een bepaalde grens en aan de hand van de kleur bepalen wat de tijd is geweest waarover de particle heeft bewogen.
- Natuur (bos, blaadjes aan de boom, gras, ...)
- Emitter lifespan op 0 (=oneindig). Release time en Particle lifetime op hetzelfde getal instellen?, liefst hoog zodat de browser minder vaak de particle hoeft op te bouwen. Met Release count (in samenwerking met Volume) kun je meerdere particles verspreiden over een plek. Vul de Asset list met de verschillende objecten.
- Interpolate uitzetten om willekeurige particles te krijgen. Verschillende waardes instellen voor Size, (Gravity), Start angle en Spin.
- Blaadjes (bewegend) aan de bomen
- Volume instellen om de boom (of een deel) te vullen met blaadjes. Daarna met Spin spelen om de blaadjes te laten bewegen. Met Interpolate/Accelerate (werkt dat op Spin?) kun je een wind op laten zetten?
- Regen
- Use camera position. Speed omlaag met een Gravity? Render style kan ook helpen met een Bright? Via Volume de regen alleen plaatsen in een gebied voor de camera, niet achter de camera aangezien het daar nooit gezien kan worden.
- Vergroten en verkleinen
- De Size aanpassen.
- Vergroten en verkleinen van movers
- Mover het object met een mask van 99% doorzichtigheid (praktisch niet zichtbaar, wel klikbaar) met daarin een “link to mover” particle die hetzelfde object (of de niet-masked versie) neemt maar dan de size aanpast.

