Gesture maken

Uit 3Dwiki

Ga naar: navigatie, zoeken

In dit artikel leer je hoe je zelf een gesture (animatie) kunt maken voor avatars in Active Worlds. Voor deze les heb je een werkende (assen op correcte positie, naamgeving onderdelen correct) avatar in COB of SCN formaat nodig. Om animaties te maken voor standaard avatars zit hiervoor een geschikt model bij CobDump 3, namelijk "avanim.cob".

[bewerken] Benodigde basiskennis

  • Animeren in trueSpace (ZONDER gebruik van bones)
  • Gebruik van CobDump 3
  • Uploaden van bestanden naar de server
  • Aanpassen van avatars.dat

[bewerken] Benodigde programma's


Inhoud

[bewerken] Stap 1: De animatie

Na het openen van je avatar scene of het laden van het model, kan je beginnen met het maken van de animatie. Let wel: de rotatie van de avatar in zijn beginpositie is cruciaal; als deze verkeerd staat kan de animatie heel vreemd uitpakken. Hoe die rotatie excact moet zijn verschilt vaak per model, het beste is om een korte testanimatie te maken om dit te controleren zodat je geen werk voor niets doet.

Animeer de avatar zoals jij wilt met gebruik van alleen rotaties en keyframes; animaties met behulp van bones resulteren in kinematics, een type animatie wat niet op deze manier gebruikt kan worden voor AW. Ánimaties met vergroting of verkleining worden overgeslagen, verplaatsingen

Handig om in je achterhoofd te houden is het volgende: Als een animatie niet 'af' is en bijvoorbeeld de arm van de avatar eindigt recht vooruit stekend zal AW de animatie af maken door een extra keyframe toe te voegen waarin de arm soepeltjes (niet altijd even, zelf animeren gaat mooier) naar zijn normale positie terug keert.

[bewerken] Stap 2: Het converteren

Sla je werk op als COB of SCN. Als je het opslaat als SCN zorg er dan wel voor dat er in de scene niets anders geanimeerd is dan de avatar, om problemen te voorkomen.

Open CobDump, en typ de bestandsnaam van het bestand dat je zojuist hebt opgeslagen (inclusief extensie).

Druk op [Enter].

Typ nu of [A] [Enter] of 'Animation' [Enter]

Als het goed is staan nu in het CobDump scherm nu alle rotaties en dergelijke van de onderdelen die je geanimeerd hebt. Bijvoorbeeld:

Enter COB filename (including .cob or .scn extension) (Q to exit): Test.cob
Output (to file): Rwx, Animation; (to screen):Headers, Imagelist ? : A
Processing ROTATE (5 keyframes) for 'rtwrist'
Totals: frames=120, limbs=1
Enter COB filename (including .cob or .scn extension) (Q to exit):

De melding Duplicate Chan chunk or no corresponding parent houdt in dat er een fout zit in de hiërarchie van je model; vaak werken animaties ook goed als deze melding verschijnt.

Het aantal keyframes dat aangegeven wordt is het aantal keyframes dat je in je animatie gebruikt hebt voor dat onderdeel; het aantal frames is de lengte van de animatie; het aantal limbs is het aantal bewogen lichaamsdelen.


Naast deze meldingen in het CobDump scherm is er ook een bestand verschenen in de map waarin je aan het werk was: een bestand met dezelfde naam als je model (hier test.cob) maar dan met de extensie .SEQ . Hier is dat dus Test.seq . Dit is het bestand waarin je animatie opgeslagen is in een voor AW leesbaar bestand.

Let op: als je een andere animatie met dezelfde naam hebt gemaakt wordt je oude zonder navragen overgeschreven! Zorg dus dat je niet op deze manier een animatie overschrijft, die ben je namelijk kwijt.

[bewerken] Stap 3: Aan AW toevoegen

Om deze animatie werkend te krijgen, moet hij gezipt worden en geupload naar de server map ../seq/ .

Verder zal je hem in de avatars.dat moeten zetten. Een voorbeeldje met onze test.seq voor een verder totaal standaard toerist avatar:

avatar
  name=MaleTourist
  geometry=avm_tour.rwx
  beginimp
    walk=qwalkf2
    wait=qblink
    endwait=qendwait
  endimp
  beginexp
    Turn_Around=g_turn
    Wave=qwave
    Jump=qjump
    Spin=qspin
    Joy1=qjoy1
    Yes=qyes
    Blow_Kiss=qblwkiss
    Egyptian=qegyptian
    Macarena=qmaca
    Karate=qfightm
    Kick=qfightf
    Test=test
  endexp
endavatar

Let op: de extensie .SEQ komt NIET in de lijst voor! In dit geval heb ik de animatie toegevoegd aan de lijst; je kan natuurlijk ook een andere animatie vervangen door het deel achter de " = " te vervangen.

[bewerken] Afsluiting

Als het goed is heb je nu een extra knop in je AW balk (na het verversen van je AW cache) met daarin het opschrift dat jij in de avatars.dat gezet had (bijvoorbeeld 'Test'), die door op de knop te klikken de avatar jouw animatie uit laat voeren. Het maken van animaties voor AW is altijd erg veel vallen-en-opstaan, fouten zijn snel gemaakt en perfectie is een heel eind weg, maar uiteindelijk kan je op deze manier jouw AW wereld nog bijzonderder maken!

ChaIneD(L3D)