Commando:Animate
Uit 3Dwiki
Het animate commando is een van de ingewikkeldste commando's van Active Worlds. Je kunt het gebruiken voor animaties van plaatjes (textures), maar ook om meerdere acties aan elkaar te koppelen, meerdere move acties bijvoorbeeld, waarmee je eigenlijk in 3D animeert. De volledige syntax is als volgt:
animate [tag=tag] [mask/nomask] objectnaam animatienaam texture-aantal frame-aantal frame-vertraging [framelijst]
[bewerken] Animaties
- Animate commando
- Astart commando
- Astop commando
- Frame commando
- Adone trigger
- Tag eigenschap
Op deze pagina vind je de volgende informatie:
- de eigenschappen van de animate actie
- uitleg met voorbeelden over 2D animatie van textures
- uitleg met voorbeelden over 3D animatie met objecten
Verdere informatie op andere pagina's vind je in het blok hier rechts.
[bewerken] Eigenschappen
Voor 2D animatie van textures kun je een aantal instellingen als eigenschappen meegeven aan de animate actie.
Bij 3D animatie met objecten heb je de meeste eigenschappen niet echt nodig en maak je vooral gebruik van de adone trigger. Aangezien de meeste eigenschappen verplicht zijn vul je hier dan een soort nep waardes in.
- tag (optioneel)
- Met de tag eigenschap kun je de animatie op één bepaald onderdeel van het object zetten, meer informatie op de tag eigenschap pagina. Als je het niet gebruikt wordt gewoon het hele object gebruikt.
- mask/nomask (optioneel)
- Met mask of nomask geef je aan of de textures gemasked moeten worden. Als je het niet invult zijn de textures niet gemasked.
- objectnaam
- De objectnaam eigenschap geeft aan op welk object de animatie plaatsvindt. Het werkt ongeveer als de name eigenschap, alleen moet je de objectnaam opgeven. Als je de animatie op het eigen object wil gebruiken kun je me als naam opgeven.
- animatienaam
- De animatienaam eigenschap is de naam van de texture die je gebruikt bij 2D animatie van textures. Als je een animatie wil van 5 plaatjes met de namen pict1, pict2, etc. gebruik je als animatienaam pict, de animate actie plaatst de cijfers er dan zelf automatisch achter.
- Als je 3D animatie met objecten gebruikt heb je deze eigenschap niet echt nodig, alleen moet je wel iets opgeven. Gebruik bijvoorbeeld . als animatienaam. Een andere mogelijkheid is om het object niet zichtbaar te maken (bij 3D animatie met objecten heb je dat toch niet zo nodig) en een gewone texture te gebruiken die toch al geladen is, terrain bijvoorbeeld.
- texture-aantal
- Het aantal textures in je animatie. Voor 2D animatie van textures zet je dit op het aantal textures (5 plaatjes pict1 t/m pict5 wordt dus texture-aantal 5), voor 3D animatie met objecten zet je dit op 1.
- frame-aantal
- Het aantal frames in je animatie. Een animate bestaat uit een opeenvolging van frames, onderdelen van de animatie. Normaal is het frame-aantal hetzelfde als het texture-aantal.
- frame-vertraging
- De frame-vertraging is het aantal milliseconden tussen twee frames, dit bepaalt de snelheid van je animatie.
- framelijst (optioneel)
- Als je texture-aantal en je frame-aantal niet hetzelfde zijn moet je hier opgeven in welke volgorde je welke textures wilt krijgen. Als ze hetzelfde zijn kun je dit ook invullen.
- Als je pict1 t/m pict5 gewoon achter elkaar wil, hoef je dit niet in te vullen, het wordt dan eigenlijk automatisch gevuld met "1 2 3 4 5".
- Als je pict1 t/m pict5 in omgekeerde volgorde wil, moet je het wel zelf aangeven, dus "5 4 3 2 1".
- Als je pict1 t/m pict5 wil weergeven, maar pict3 wil overslaan, moet je het ook aangeven, dus "1 2 4 5".
[bewerken] 2D animatie van textures
Je kunt animate gebruiken om 2D te animeren met textures. Een goed voorbeeld is om te animeren met terrain. Maak bijvoorbeeld een object pp01s2.rwx en geef die de actie
create animate me terrain 6 6 1000
We gaan de actie doorlopen.
- me: dit zorgt ervoor dat de actie op het object zelf wordt toegepast.
- terrain: dit is de beginnaam van de texture, Active Worlds plakt er de nummers achter en zal als eerste zoeken naar terrain1.jpg.
- 6: de eerste 6 zegt dat we gebruik maken van terrain1.jpg t/m terrain6.jpg.
- 6: met de tweede 6 zeggen we dat we ook 6 frames in de animatie gebruiken.
- 1000: tussen elke frame zit 1000 milliseconden, oftewel 1 seconde.

